Indagine sul gioco nel periodo della pandemia: ecco tutti i dati

Redazione

Indagine sul gioco nel periodo della pandemia: ecco tutti i dati

- giovedì 01 Aprile 2021 - 17:02
Indagine sul gioco nel periodo della pandemia: ecco tutti i dati

Che effetti ha avuto la pandemia sul gioco e sul gioco d'azzardo? Diffusi i dati del recente studio sulle abitudini dei giocatori in Italia durante l’emergenza Covid

La pratica del gioco d’azzardo dal 16,3% del periodo pre-pandemico è scesa durante il periodo di lockdown al 9,7%. Per poi risalire al 18% nel periodo di restrizioni parziali. Questi sono i dati, recentissimi, emersi da uno studio condotto dall’ISS. Studio, condotto in collaborazione con l’Istituto Mario Negri, l’Istituto per lo Studio, la Prevenzione e la rete Oncologica (ISPRO). Inoltre, con l’Università degli studi di Pavia e con l’Università Vita-Salute San Raffaele di Milano sull’abitudine al gioco degli italiani. Uno studio effettuato su un campione della popolazione italiana di età compresa tra 18 e 74 anni.

Le abitudinidi gioco durante il lockdown

I dati raccolti riguardano le abitudini di gioco nel periodo di lockdown (27 aprile – 3 maggio 2020) confrontati con le abitudini precedenti la pandemia. Nonché con una successiva fase di restrizioni parziali (27 novembre – 20 dicembre 2020). Un aspetto molto interessante riguarda il fenomeno del gioco online. “Questo passa dal 10,0% del periodo precedente la pandemia all’8,0% nel lockdown, per salire al 13% nel periodo di restrizioni parziali”. In particolare, dallo studio è emerso che tra i giochi più favoriti dagli italiani, si riconfermano le Slot e le Scommesse Sportive per il gioco online. Il Gratta e Vinci e il Superenalotto per il gioco d’azzardo terrestre.

giocodipendenza

Il gaming, un fenomeno in crescita

Interpretando questi dati, viene da pensare che gli allentamenti che non significano ritorno alla normalità, abbiano inciso su un fenomeno in crescita, ovvero il gaming. Tra questi figurano “i videogiochi gratuiti nei quali, da un sito o un’applicazione su computer, dispositivi mobili, tablet o social network, è possibile pagare per avanzare nel gioco (esempio: CandyCrush, Brawl Stars, Clash Royale, Fortnite, ecc.)”.
Infine, nelle ultime 4 settimane dalla rilevazione, il 33% del campione ha dichiarato di aver praticato questi giochi.

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